sexta-feira, 16 de abril de 2010

O que é o corpo?

Degeneração hidrópica é o acúmulo de água no meio intracelular (hiperhidratação celular), consequência de desequilíbrios no controle do gradiente osmótico no nível da membrama citoplasmática e nos mecanismos de absorção, eliminação de água e eletrólitos intracelulares.
Regeneração é a designação dada ao período da Monarquia Constitucional portuguesa que se seguiu à insurreição militar de 1 de Maio de 1851 que levou à queda de Costa Cabral e dos governos de inspiração setembrista. Apesar do ministério que resultou do golpe ser presidido pelo marechal Saldanha, o principal personagem da Regeneração foi Fontes Pereira de Melo. Embora não possa ser claramente delimitada no tempo, o período da Regeneração durou cerca de 17 anos, terminando com a revolta da Janeirinha, em 1868, que levou o Partido Reformista ao poder. A Regeneração foi caracterizada pelo esforço de desenvolvimento económico e de modernização de Portugal, a que se associaram pesadas medidas fiscais.

Esportes virtuais de tênis (videogame)

Regras básicas e fundamentos do tênis:

Jogadores – o tênis pode ser jogado entre duas pessoas – jogo de simples – ou entre quatro pessoas – jogo de duplas. Em caso de duplas, os corredores laterais são anexados como área de quadra.
Set – é o nome dado à divisão de uma partida de tênis, composta por vários games. Um set é finalizado com 6 games vencidos por um dos lados, com diferença mínima de 2 games (6-4). Havendo empate em 5-5, o set continuará até um desempate em 7-5. Empates com 6-6 serão decididos por tie breacker. Uma partida é geralmente decidida em melhor de 3 sets. Os grandes torneios (Grand Slam) são decididos em melhor de 5 sets.
Game – etapa do set definido a favor de quem completar 4 pontos primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de um mesmo jogador definem o set.
Você perde pontos quando: sacar na rede ou fora da zona de saque do adversário, nas duas tentativas; deixar a bola quicar por duas vezes seguidas na sua metade da quadra; devolver a bola na rede; devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra adversária.
Você ganha pontos quando: sua bola de saque ou golpe não for devolvida pelo adversário; o adversário cometer qualquer das falhas listadas no item anterior.
Tie braker – game de desempate ao final do set (6-6), onde cada saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos, e assim sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro. Empates de 6-6 no tie breaker são decididos no “vai a dois”.
-Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na seguinte ordem: 1º ponto = 15, 2º ponto = 30, 3º ponto = 40, 4º ponto = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce, serão decididos na base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois pontos seguidos.

História do Footsack

Durante toda a História da humanidade, a vontade de chutar pedras e outros objetos levaram ao desenvolvimento recente de muitas atividades envolvendo chutes e exercícios com uma bola. Jogos de bola são predominantemente recordados em todas as tradições históricas do globo terrestre.

Documentos evidenciam que uma das formas mais antigas de jogos do gênero têm origem na China, em um manual militar escrito em 474 A.C. Ele descreve uma prática conhecida como Cuju, na qual o praticante chuta uma bola de couro por um pequeno orifício distante 10 metros. Segundo a FIFA o Cuju é a forma mais antiga de futebol conhecida.

Outro jogo de bola asiático, que pode ter sido influenciado pelo Cuju, é o Kemari. Este é conhecido por ter sido jogado pela corte imperial japonesa em Kyoto. No Kemari um grupo de pessoas fica em círculo e chuta uma bola tentando não deixar essa bola cair no chão.

Outro jogo muito interessante que pode ser considerado o avô dos jogos de bola é o Chinlone, uma combinação de esporte, dança e jogo coletivo. Um esporte tradicional de Mianmar, que em sua essência não é competitivo, como demanda a maioria dos esportes envolvendo bolas. Seu foco não está em ganhar ou perder e sim na beleza do jogo em si. A bola é feita de bambu e um grupo de seis pessoas passam a bola com os pés e joelhos enquanto caminham em círculo. Uma pessoa fica no centro criando uma espécie de dança enquanto chuta a bola, e os outros jogadores dão suporte para quem está no meio.

O Chinlone pertence à família dos jogos de bola antigos do mundo, e é similar aos jogos sul-asiáticos, conhecidos como Takraw na Tailândia, Sepak-Raga na Malásia, Singapura e Indonésia, Sipa nas Filipinas, Kator no Laos e Cau no Vietnam.

Uma variação competitiva jogada sobre uma rede, como no futevôlei, chamada Sepak Takraw foi desenvolvida na Malásia nos anos 40. Hoje o Sepak Takraw, embora desconhecido de grande parte dos brasileiros, é difundido no Norte do país, tendo um pólo muito forte o estado do Pará.

No Tibete existem testemunhos de jogos envolvendo bolas na qual os jogadores não podiam deixá-la cair no chão. São relatadas experiências de extrema meditação enquanto a bola é passada de uma pessoa para outra, entrando inclusive em estados de levitação por parte dos jogadores.

Recentemente, em 1972 foi inventado nos EUA o Hacky Sack, ensinado por um indígena à dois amigos, que depois profissionalizou-se com o nome de Footbag, esporte que consiste em chutar uma bolinha de pequenas dimensões fazendo malabarismos com os pés. Existe uma Associação brasileira e uma Federação Internacional do footbag.

Bebendo diretamente do Footbag, com Chinlone, uma pitada de Sepak Takraw, adicionando a paixão e ginga do Futebol brasileiro, junto com toda a filosofia Zen tibetana e o estilo de vida saudável que o esporte carrega em si, surge o Footsack, um esporte inovador e empolgante, que está pronto para agregar a cada dia mais adeptos e simpatizantes.

Como Jogar Footsack

Círculo recreativo: essa modalidade é a mais indicada para os iniciantes no esporte. Em círculos formados de 3 a 5 pessoas, o praticante aprimora suas técnicas e adquire noções básicas de controle e domínio do footsack.
As regras são feitas pelo próprio grupo - sempre com o enfoque na camaradagem e no espírito de equipe - ou seja, pode limitar-se o número de toques por jogador, criar uma seqüência para aprimoramento das técnicas e ganho de velocidade e ainda executar as principais manobras antes de enviar o footsack para outra pessoa do grupo.

Existem apenas três regras básicas que devem ser mantidas: grupo

Você não pode usar as mãos;
Você não pode dizer "desculpe";
O footsack deve ser jogado em grupo;

3 pessoas: com a formação de um triângulo, um jogador toca o footsack para o outro, podendo ou não manter uma ordem na direção do footsack.


4 pessoas: formando um quadrado, os jogadores tocam o footsack na diagonal ou diretamente para um dos companheiros ao seu lado.

5 pessoas: com a formação de um pentágono, os jogadores podem jogar o footsack para o segundo companheiro ao seu lado e assim, sucessivamente, quando o footsack passar por todos os atletas formará o desenho de uma estrela imaginaria. Esta modalidade desenvolve uma capacidade técnica no jogador, que será capaz de, mesmo antes de tocar no footsack, já saber para quem irá tocá-lo, antecipando o movimento antes mesmo de realizá-lo. Coordenação motora e pensamento antecipado: essa técnica é muito eficaz no futebol, uma vez que, com essas habilidades, desenvolvidas com a prática do footsack, o jogador saberá para quem deve tocar a bola em campo, surpreendendo o adversário e quebrando o esquema tático de marcação.

Círculo aleatório: esta modalidade trás para a prática do Footsack as características de uma boa roda de amigos, onde ninguém tem preferência e a diversão é um bem de todos. Como chegar nisso? Vamos lá!!!
O mais importante, você já tem: seus amigos. Junte-os e ponha o footsack em movimento, chute-o para cima e dê inicio a grande diversão. Não seja "fominha", deixe que todos toquem no footsack, mesmo que pareça algo sem objetivo e continue. Tente fazer manobras e toques inesperados que vão deixar seus amigos impressionados. Mesmo que ela caia no chão, não desanime: : o desafio é vencer a lei da gravidade e não deixar o footsack cair no chão.

O Footsack é praticado numa quadra com 5m de comprimento por 10m de largura, divididos em dois lados separados por uma rede com 1,5m de altura.
No Footsack, as regras permitem ao jogador ter um maior domínio, barbarizando com jogadas cabulosas e improvisações.

É possível praticar o Footsack na modalidade Duplas e Individual.

Aula na piscina de flutuação

O empuxo baseia-se em um conceito de deslocamento de líquido. Quando entramos em uma banheira, nosso corpo desloca água, portanto o nível da água aumenta. Quando flutuamos em uma piscina, deslocamos um volume de água que tem um peso igual ao de nosso corpo.

Se você expelir o ar de seus pulmões enquanto estiver flutuando, irá afundar um pouco. Se você inspirar, irá flutuar mais alto. Isso porque, quando você inspira, você aumenta seu volume com ar, que é bastante leve, portanto sua densidade média diminui.

O empuxo exige que o peso de um corpo seja inferior ao peso da água que ele desloca. A maioria das pessoas tem uma densidade ligeiramente inferior à da água pura. Portanto, elas têm empuxo, e irão flutuar. Contudo, a densidade das pessoas é muito próxima à da água, então o corpo fica quase todo submerso.

A água salgada é ligeiramente mais pesada que a água doce, já que contém minerais dissolvidos. Precisamos de menos água salgada para igualar o peso da pessoa que está flutuando nela, portanto ela flutua mais alto.

Xadrez

REGRAS

Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.

Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.

Como Jogar
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
· Rei - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
· Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
· Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
· Bispo – movimenta-se na diagonal
· Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho
· Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.
Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.

FINAL DE PARTIDA
Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.

Esportes de auto interação

Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho,permitindo classificar as modalidades em:
-Esporte de marca:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é um registro quantitativo de tempo,distância ou peso.
-Esportes estéticos:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios.
-Esportes de precisão:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.
Já os esportes com interação com o adversário,adaptando a classificação de Almond(citado em Devis e Pieró,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do jogo,podem ser divididos em quatro categorias:
-Esportes de combate ou luta:são aqueles caracterizados como disputas em que os oponentes devem ser subjugados,com técnicas,táticas e estratégias de desequilíbrio,contusão,imobilização ou exclusão de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa.
-Campo e taco:compreedem aqueles que têm como objetivo colocar a bola longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para conseguir mais corridas que os adversários.
-Esportes de rede/quadra dividida:são os que têm como objetivo colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde os adversários sejam inca-pazes de alcançá-lo ou forçá-los para que cometam um erro,servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.
-Esportes de invasão ou territoriais:constituem aqueles que têm como objetivo invadir o setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria para pontuar,protegendo simultaneamente a sua própria meta.

O que é ciência ?

A diferença entre o senso comum e o conhecimento científico é que o senso comum é formado por sentimentos, desejos e misticismo já, o conhecimento científico, é formado através da razão e de forma metodologicamente rigorosa procurando excluir, do seu contexto, as emoções, as crenças religiosas e os desejos do homem. Isto quer dizer que há uma relação entre estes conhecimentos, pois se pode observar uma continuidade entre o pensamento científico e o senso comum.
A ciência é o esforço para descobrir e aumentar o conhecimento humano de como a realidade funciona.

jogos cooperativos

Jogos cooperativos são jogos feitos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir e de se contrair.
Esses tipos de jogos são utilizados para incrementar a paz no dia-a-dia do praticante.
Jogos cooperativos não são apenas jogos que exigem força física, muito pelo contrário, pois jogo da memória, quebra-cabeça e jogos deste gênero também são considerados jogos corporativos.

O que é "Fair Play"

O fair play é simplesmente jogo limpo. Tem sua origem na sociedade aristocrática européia, e foi muito difundido pelo Barão Pierre de Coubertin idealizador dos Jogos Olímpicos da Era Moderna.
O fair play é fundido no calor da amizade, do respeito pelo outro e do espírito esportivo. Representa um modo de pensar e agir. Ele não aceita o uso da astúcia e artifícios nem subterfúgios para obter o sucesso, o anti jogo, o doping, a violência (tanto física quanto verbal), a desigualdade de oportunidades e a corrupção. Os esportista em geral devem ter em mente que sempre haverá um outro dia a jogar e competir.
O fair play exige que nenhum adversário deve ser humilhado ou abusado por razões raciais, étnicas ou religiosas. O futebol é o desempenho e a participação do jogador, não faz discriminação a respeito das origens de seus praticantes.

sábado, 10 de abril de 2010

Hélio Oiticica

Qual é o lugar da invenção de Hélio Oiticica na crítica de arte?
A potência de afetos e sensibilidade gerados pela obra de Oiticica, é conhecida quando espectador entra em contato com esse mundo.Percebe-se,por um intenso exercício critico sobre aspectos bastantes pesquisados da obra do artista(tais como o envolvimento como neoconcretismo o fenômeno da participação ou o diálogo com a sensorial idade).Nessa mesa,os de batedores apresentam temas ou idéias que foram pouco discutidos pela academia ou pela critica de arte,mas que ainda ressoamo de modo significativo no trabalho do artista de batedores.
O modo de ser da obra de arte é o jogar:No núcleo do conceito de inter atividade está o jogar o jogo,conceito que também tem um papel fundamental para a construção do discurso da arte.Os Parangolés,enquanto elementos interativos,só podem ser vivenciados a partir do momento em que quem os veste leva a experiência com seriedade e respeito pelo jogo proposto.O papel de incondicionado e de desinibido repercutir e sensorial do parangolé somente torna-se efetivo a partir da consciência de suas regras básicas,que partiram de Preposição o estado de que o ato de jogar com o parangolé coloca quem o veste como o autor da obra,em uma nova relação espaço-tempo.
Games como parangolés Digitais:Se a pesquisa de Oiticica,no campo da arte aponta para caminhos bem definidos na criação de uma linguagem participação,como os games podem se apoderar destes elementos para a constituição de uma linguagem mediadora adequada para o espaço digital?Como visto,uma premissa básica dos projetos interativos é a de que,embora a ambientação deva propor e estimular a multiplicativo de caminhos,é preciso que exista uma intenção inicial de quem estabeleceu,inaugurou ou criou o espaço.
Torna-se possível a partir dos dados reunidos,identificar alguns métodos possíveis para a interação digital.
Partindo da concepção de Oiticica de obra como jogo entre artistas e participação,as principais experiências bem sucedidas no campo da interação digital ocorrem nos jogos de videogame e de computador.Os videogames são,por excelência,aparelhos que permitem a criação e a exploração de ambientes interativos,onde o receptor interfere diretamente na narrativa.E na construção da história.Os games trazem a possibilidade de experiencias interativas reais ao grande mercado consumidor,com títulos que unem enredos não-lineares a ambientação cada vez mais elaboradas,criando ambientes abertos e inacabados com regras básicas que possibilitam o diálogo com a indeterminação,resgatando dos parangolés de Oiticica o conceito de participação aberta indeterminada,na qual a obra,agora elaborada também pelo praticante, transcende as intenções do artista(Justino1998).
Os parangolés como propostas estéticas para os games.
A apropriação das características conceituais dos parangolés pelos games pode impulsionar,de forma exponencial,a criação de mundos onde as narrativas fantásticas dos ambientes digitais possam servir como instrumento para o acondicionamento do homem e para sua reintegração de forma crítica na sociedade.É neste sentido que os games precisam vestir parangolé.
Ex; jogos de luta, Street Fighter,tekken 5,the King of Fighter.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Atividade Lúdica

Atividade Lúdica:É todo e qualquer movimento que tem como objetivo produzir prazer quando de sua execução,ou seja,divertir o praticante.A atividade lúdica também é conhecida como brincadeira.
Teríamos as seguintes características sobre elas:-são brinquedos ou brincadeiras menos consistentes e mais livres de regras ou normas;-são atividades que não visam a competição como objetivo principal,e mas a realização de uma tarefa de forma prazerosa;-existe sempre a presença de motivação para atingir os objetivos.
As atividades lúdicas por oferecerem exercícios físicos sadio e intenso,feito alegre mente,e quase sempre socialmente aceitas de explorar as próprias possibilidades e de descobrir o mundo;propiciam desafogo de dificuldades emocionais e sentimentos confusos de conflitos e de agressividade,fortalecendo entre outras coisas a auto-estima e a segurança.
Através da atividade lúdica,a criança aprenderá brincando,de uma maneira agradável,com brincadeiras tais como:Jogos de damas,gincana cultural,brincadeiras como boliche,onde cada garrafa que ele derrubar responderá uma pergunta,etc,será um fator facilitado para o aprendizado,pois sentirá prazer em estar participando ao mesmo tempo que estará se desenvolvimento nas diferentes áreas da Educação.
Consideramos necessário que as brincadeiras sejam direcionadas,possuam um objeto pois elas são importantes no desenvolvimento afetivo,motor,mental,intelectual,social,enfim no desenvolvimento integral da criança.
Hoje as crianças não brincam mais de esconde-esconde,pega-pega,passa-anel,quando não estão jogando videogame estão na frente do computador ou da televisão.Algumas crianças possuem tantos compromissos que não tem tempo mais para brincar.A brincadeira não é um passatempo,ela ajuda no desenvolvimento,promovendo processos de socialização e descoberta do mundo.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Jogos de inverno (Hóquei no Gelo)

O Hóquei é de origem Canadense oficializado em 1909 pela liga nacional de hóquei.
- A pista de hóquei mede 60x30m.
_ Com os cantos arredondados ou seja não existe linha de fundo.

_ A pista contém um banco para penalizados,um espaço para o juiz do cronômetro e o banco das equipes.
_ A pista é dividida em três partes defesa,central e ataque tendo na pista a marcação do goleiro o face-off:É as linhas azuis e vermelhas.
_ Rodeado com uma proteção resistente para o disco não atinja a arquibancada.
_ O time é formado por 6 jogadores sendo 1 goleiro 2 da defesa e 3 atacantes dois de ponta,e um central o que mais roda em campo os jogadores tem um ótimo preparo físico e um desempenho sobre lâminas.
Fardamentos:equipados com capacetes com visores,cutuveleiras,caneleiras.
E o goleiro muito mais protegido.
Pontos da quadra-face-off: é um modo de recomeçar o jogo, ou seja qualquer parada durante o jogo recomeçar do ponto mais próximo.
Tempo de jogo: são dividido em 3 tempos de 20 mim com intervalo de 15 de cada tempo.
Regras: Faltas Secundárias->falta leve.
Punições Primárias:Quando o jogador briga,fica punido por 2 minutos.
.Punições Secundárias:segurar o uniforme uso indevido do taco (Stick).
.Punições Primárias:Quando um jogador inicia a briga o jogador fica punido no banco por 2 minutos.
.Punições de falta de conduta:quando o jogador comporta-se mal com o juiz, ou quando ele inicia 3 brigas ou mais ele é punido por 10 minutos.
.Punições da partida:Quando o jogador tenta machucar o jogador oponente punido com a expulsão imediata.
.Tiro Livre (Penalty):É quando o jogador é empurrado por traz próximo ao goleiro,(igual ao penalty do futebol).
.O juiz é o principal oficial numa partida identificado,por uma faixa laranja ou vermelha no braço.
.Os árbitros assistentes são encarregados de vigiar violações,que envolva a linha central e as linhas vermelhas.(como fosse um bandeirinha).
.Oficiais do gol:Determina se o gol foi feito ou não, posicionado atrás do gol é o oficial que ativa a sirene.
.Oficial do vídeo:Revê o replay de gols questionados através de uma televisão.