sábado, 10 de abril de 2010

Hélio Oiticica

Qual é o lugar da invenção de Hélio Oiticica na crítica de arte?
A potência de afetos e sensibilidade gerados pela obra de Oiticica, é conhecida quando espectador entra em contato com esse mundo.Percebe-se,por um intenso exercício critico sobre aspectos bastantes pesquisados da obra do artista(tais como o envolvimento como neoconcretismo o fenômeno da participação ou o diálogo com a sensorial idade).Nessa mesa,os de batedores apresentam temas ou idéias que foram pouco discutidos pela academia ou pela critica de arte,mas que ainda ressoamo de modo significativo no trabalho do artista de batedores.
O modo de ser da obra de arte é o jogar:No núcleo do conceito de inter atividade está o jogar o jogo,conceito que também tem um papel fundamental para a construção do discurso da arte.Os Parangolés,enquanto elementos interativos,só podem ser vivenciados a partir do momento em que quem os veste leva a experiência com seriedade e respeito pelo jogo proposto.O papel de incondicionado e de desinibido repercutir e sensorial do parangolé somente torna-se efetivo a partir da consciência de suas regras básicas,que partiram de Preposição o estado de que o ato de jogar com o parangolé coloca quem o veste como o autor da obra,em uma nova relação espaço-tempo.
Games como parangolés Digitais:Se a pesquisa de Oiticica,no campo da arte aponta para caminhos bem definidos na criação de uma linguagem participação,como os games podem se apoderar destes elementos para a constituição de uma linguagem mediadora adequada para o espaço digital?Como visto,uma premissa básica dos projetos interativos é a de que,embora a ambientação deva propor e estimular a multiplicativo de caminhos,é preciso que exista uma intenção inicial de quem estabeleceu,inaugurou ou criou o espaço.
Torna-se possível a partir dos dados reunidos,identificar alguns métodos possíveis para a interação digital.
Partindo da concepção de Oiticica de obra como jogo entre artistas e participação,as principais experiências bem sucedidas no campo da interação digital ocorrem nos jogos de videogame e de computador.Os videogames são,por excelência,aparelhos que permitem a criação e a exploração de ambientes interativos,onde o receptor interfere diretamente na narrativa.E na construção da história.Os games trazem a possibilidade de experiencias interativas reais ao grande mercado consumidor,com títulos que unem enredos não-lineares a ambientação cada vez mais elaboradas,criando ambientes abertos e inacabados com regras básicas que possibilitam o diálogo com a indeterminação,resgatando dos parangolés de Oiticica o conceito de participação aberta indeterminada,na qual a obra,agora elaborada também pelo praticante, transcende as intenções do artista(Justino1998).
Os parangolés como propostas estéticas para os games.
A apropriação das características conceituais dos parangolés pelos games pode impulsionar,de forma exponencial,a criação de mundos onde as narrativas fantásticas dos ambientes digitais possam servir como instrumento para o acondicionamento do homem e para sua reintegração de forma crítica na sociedade.É neste sentido que os games precisam vestir parangolé.
Ex; jogos de luta, Street Fighter,tekken 5,the King of Fighter.

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