sábado, 11 de setembro de 2010

MOTRICIDADE: Planos, Eixos e Articulações

Descrição do exercício Polichinelo

Descrição do exercício: Em pé.


Movimento: Abdução do quadril, joelhos semi flexionados, abdução do ombro, união das palmas da mão acima da cabeça em um movimento bastante rápido.


Em um movimento bastante rápido retorne a posição inicial fazendo assim uma adução do quadril e dos ombros para dar continuidade ao exercício.


Plano: Frontal
Eixo: Ântero-posterior
Articulações: Quadril, ombro e joelho
Quadril: Triaxial
Ombro: Poliaxial
Joelho: Uniaxial

EM BREVE AS IMAGENS ESTARÃO DISPONÍVEIS.

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Educação envolvendo política

A política educacional de hoje, é voltada á inclusão social, é necessário ampliar o acesso a todas as etapas de educação básica e de garantir padrões de qualidade social ao ensino público brasileiro.
O governo pretende, além de assegurar ás crianças e aos jovens o direito á escolaridade e o direito á permanência e o aprendizagem em escolas públicas qualificadas.
Ressalte-se que as composições relativas á organização do conhecimento vêm sofrendo mudanças significativas.
Nesse sentido, a escola é uma sementeira da nova `´riqueza das nações`´.
A sociedade do conhecimento exige tanto a inclusão ( a educação como direito de todos e dever do estado) .
Para o atual governo, a educação pode e deve contribuir, efetivamente, para o desenvolvimento social e econômico. Afinal, constituí-se como um processo capas de possibilitar, cotidiana-mente, ás crianças e jovens brasileiros o desenvolvimento de novas formas de compreender e de representar a realidade, bem como o desenvolvimento de novas relações com o mundo físico e social em que se inserem.
Nessa perspectiva, ao apostar na construção da qualidade social da educação brasileira, de fato, o governo aposta no divertir de uma sociedade brasileira justa e inclusa.
Enfim, aposta na possibilidade de que as escolas brasileiras busquem novos sentidos para sua prática cotidiana sentido sentindo capazes de contribuir para a transformação sociedade brasileira.
Art. 3° de nossa constituição federal ao art. 205 da mesma lei maior.
I - Construir uma sociedade livre, justa e solidária; ( liberdade, justiça e companheirismo).
II - Garantir o desenvolvimento nacional; ( Educação qualidade para todos).
III - Erradicar a pobreza e a marginalização e reduzir as desigualdades sociais e regionais; (acabando com a pobreza diminuindo a desigualdade sociais e regionais).
IV - Promover o bem de todos, sem preconceitos de origem, raça, cor, idade e quaisquer outras formas de discriminação.
Art.205. A educação, direito de todos e dever do estado e da família, será promovida e incentivada com a incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

FORMAS DE ENERGIA

A figura abaixo mostra que a energia pode ser classificada em uma de seis formas: Química, mecânica, térmica, luminosa, elétrica e nuclear.



Exemplos de conversões de energia
A conversão de energia de uma forma para outra ocorre prontamente no mundo tanto inanimado quanto animado. Os processos mais fundamentais de conversão da energia nas células vivas são a fotossíntese e a respiração.
Fotossíntese: O sol, com uma temperatura de 8.440.000 °C libera parte de sua energia potencial armazenada nos núcleos dos átomos de hidrogênio através do processo de fusão nuclear. Essa energia, na forma de radiação gama, é transformada em energia para as plantas verdes.





Processo endergônico da fotossíntese. As reações que exigem o influxo de energia,como a síntese da glicose nas plantas verdes, exibem uma mudança de energia, como a síntese da glicose nas plantas verdes, exibem uma mudança de energia livre padronizada positiva (energia útil) (+ G).

Como mostrado na fig. Acima, o pigmento clorofila nos cloroplastos das plantas verdes, através das reações da fotossíntese, absorve energia solar (radiante) e a transforma em energia potencial química dos carboidratos. Esse processo endergônico acionado pela energia luminosa consiste na síntese de glicose a partir do dióxido de carbono e da água e na liberação de oxigênio para a atmosfera(usado subseqüentemente pelos animais no processo da respiração celular). A fotossíntese requer um influxo de 689 kcal de energia por mol de glicose sintetizada.
Levando-se em conta que somente uma mudança na energia livre que ocorre durante um determinado processo pode ser medida, o valor dessa mudança é indicado pelo símbolo.
Curiosamente, a letra G foi escolhida em homenagem ao químico J.Willard Gibbs (1839-1903), cuja pesquisa tornou possível a criação da termodinâmica bioquímica). Os carboidratos podem ser transformados em gorduras e proteínas para armazenamento nas plantas como uma reserva de energia potencial. Os animais ingerem os nutrientes das plantas para satisfazer suas próprias necessidades de energia. Em essência, a energia solar,acoplada ao processo da fotossíntese, supre o mundo animal com alimento e oxigênio.

Respiração celular.

O processo da respiração,esboçado na fig abaixo, é o inverso da fotossíntese : a energia armazenada nas plantas é recuperada para ser usada no trabalho biológico.Durante essas reações exergônicas,a energia química armazenada nas moléculas de glicose, de gordura e de proteína é extraída na presença de oxigênio.Para a glicose, isso resulta na liberação de 689kcal por mol oxidado. Parte da energia liberada durante a respiração celular pode ser conservada em outros compostos químicos e, a seguir, transformada em trabalho mecânico no corpo pela ação dos músculos: O restante da energia flui para o meio ambiente na forma de calor.




Processo exergônico da respiração celular. As reações que liberam energia potencial, como a queima de gasolina ou a oxidação de glicose, exibem uma mudança de energia livre padronizada positiva (isto é, uma redução na energia total disponível para a realização de um trabalho: ∆ - G). Na ilustração acima a energia potencial na molécula de glicose é aproveitada para formar ATP durante a respiração celular.Subseqüentemente, a energia no ATP é usada para acionar todas as formas de trabalho biológica.

Trabalho biológico nos seres humanos
A energia liberada durante a respiração celular nos seres humanos alimenta o trabalho biológico.Esse trabalho pode assumir uma de três formas familiares:

Trabalho Mecânico: Da ação muscular. O exemplo mais óbvio de transformação de energia no corpo é o trabalho mecânico gerado pela contração muscular.Os filamentos protéicos das fibras musculares transformam diretamente a energia química em energia mecânica.

Trabalho químico: O trabalho químico é realizado por todas as células com finalidades de crescimento e de manutenção.Os componentes celulares são sintetizados continuamente, á medida que outros componentes são destruídos.Essa biossíntese se opõe á tendência para a entropia e requer um influxo substancial de energia para manter juntos os diferentes elementos celulares.

Trabalho de transporte: Muito menos conspícuo que o trabalho mecânico ou químico é o trabalho de transportar ou de concertar substâncias no corpo.Normalmente, os materiais celulares fluem de uma área de alta concentração para outra de baixa concentração.Nesse processo passivo,denominado difusão,não há necessidade de energia.
O termo transporte ativo está associado habitualmente a esse processo.Secreção e reabsorção nos túbulos renais necessitam de transporte ativo,como ocorre também com o estabelecimento de gradientes eletroquímicos apropriados nas adjacências das membranas celulares.É necessário um dispêndio contínuo de energia química acumulada para realizar essas formas´silenciosas ´de trabalho biológico.


RESUMO

Energia é definida como a capacidade de realizar trabalho e,portanto,só se revela quando ocorre uma mudança.
A duas formas de energia potencial ou cinético.
--- Potencial é associada a estrutura de uma substância
--- Cinética é do movimento.
A energia potencial pode ser medida quando transformada em energia cinética.
As reações energéticas endergônicas,é a adição de energia por uma fonte externa absorve a energia do ambiente.
As reações energéticas exergônicas é uma reação química da energia livre e tem valor negativo.
Fotossíntese é o processo endergônico pelo qual as plantas transferem a energia da luz para energia potencial dos carboidratos, das gorduras e das proteínas. (Como o sol permite que você realize atividades físicas.)
Respiração é o processo exergônico pelo qual a energia armazenada nas plantas é liberada e acoplada a outros compostos químicos para ser utilizada na realização do trabalho biológico.
Existe seis formas de energia:química,mecânica,térmica,luminosa,elétrica e nuclear.
A transferência de energia nos seres humanos em geral assume uma de três formas:química(biossíntese das moléculas celulares),mecânica(contração muscular) ou de transporte (transferências de substâncias entre as células).

domingo, 20 de junho de 2010

documentário sobre a deficiência


Ainda nos tempos atuais,não é raro deparar-se com a desinformação e supreender-se com situações de preconceito e discriminação que assolam as pessoas com deficiências.
Para tentar compreender o desprezo e o assitencialismo que vêm rodeando e marginalizando esses indivíduos,é necessário analisar a origem de todo esse processo,cujos desdrobamentos continuam presentes até os dias de hoje.
O tratamento destinado ás pessoas com deficiência varia conforme as diferentes culturas e tem se tranformado de uma época para outra.
Todavia,segundo Silva(1987),podem-se observar basicamente dois tipos de atitudes para com pessoas portadoras de deficiências,ao longo dos tempos:uma postura de aceitação,tolerância,apoio e assimilação,contrapondo-se a uma atitude de eliminação,menosprezo ou destruição.

Karatê

O Karatê-Dô Tradicional focaliza o desenvolvimento do caráter humano a um nível que tem como objetivo alcançar a vitória sobre o oponente sem violência.
Tecnicamente o Karatê-Dô Tradicional é composto de :
* Todome-waza (golpe definitivo) – onde um único golpe destrói o poder ofensivo do oponente;
* Técnicas de defesa que anulam o ataque do oponente;
* Técnicas de suporte;
* Princípios mentais e físicos para execução correta das técnicas.
Com a prática correta do Karatê-Dô Tradicional, é possível fortalecer o corpo e o espírito, disciplinando os instintos primitivos e se aprimorando a personalidade.
A busca diária do caminho do Budô, proporciona ao karateca o equilíbrio (corpo e espírito) e como conseqüência, adquire; boa coordenação motora, reflexos aguçados, autoconfiança, autocontrole em qualquer ocasião, senso de disciplina, responsabilidade, respeito pelos semelhantes e espírito de equipe.
Fica evidenciada a forte conotação educacional, pois através da prática do Karatê-Dô Tradicional, procura-se melhorar o caráter, a personalidade, tendo como objetivo a vida em sociedade.

Com os treinamentos de KIHON e KATA; que são movimentos formais, os praticantes procuram desenvolver e automatizar golpes de defesas e ataques em várias direções enfrentando um ou mais adversários imaginários. Cada movimento tem uma aplicação real, onde é de suma importância a dinâmica corporal, a mecânica de cada golpe e o sincronismo com a respiração.
Os movimentos do Karate são muito complexos, necessitando-se de muitos anos de treinamento árduo, dedicação, disciplina e muita força de vontade para buscar cada vez mais a perfeição. Basicamente, um movimento é composto da base, que é posição das pernas e a forma de distribuir o peso do corpo sobre elas e um movimento dos braços, que pode ser uma defesa, um ataque ou os dois combinados. Existe uma infinidade de variações para cada tipo de posição ou movimento, estas ilustrações são apenas um exemplo, não tendo a pretenção de transmitir um conhecimento que só pode ser adquirido através de treinamento real.

domingo, 13 de junho de 2010

Avaliação

Ainda na França, Tarsila pinta A Negra, denotando uma completa mudança de estilo, desvinculada já da tutela de seu primeiro professor, e livre para tentar coisas novas.

Mas foi no ano seguinte que, retornando ao Brasil e fazendo um passeio por Minas Gerais, ela descobre novos rumos para sua arte. As cidades históricas de Minas, desde os velhos tempos, sempre despertaram fascínio nos pintores que por lá passaram, brasileiros ou não. Alguns, como Guignard, por lá ficaram até o fim da vida.

Nas montanhas alterosas, Tarsila descobre temas brasileiros que vão se constituir na alma de sua pintura e inicia uma fase conhecida como do Pau Brasil, que vai durar em torno de três anos. São as velhas cidades, o homem rude das matas, as flores silvestres e o forte colorido da natureza que se transportam para suas telas, com toda vivacidade.
Trabalhar com a diversidade cultural nas escolas pode significar,além da divulgação e manutenção das tradições,o desenvolvimento cognitivo,a imaginação,a reflexão crítica e criativa,um combate á massificação que tem vulgarizado e desvalorizado a arte e o conhecimento,prejudicando drasticamente a educação em todos os níveis. Paulo Freire (1996).

Como equilibrar sobre Skate?

Você é destro ou canhoto? Para a maioria das pessoas, é mais fácil ficar com a mão dominante para trás e o pé opositor para a frente.
A maioria das pessoas ficam viradas para a direita, uma vez que há mais destros que canhotos.
O que é mais confortável? Tente ambas as posições, escolha a que seja mais natural para você.
Suba na prancha. Existem duas maneiras de fazer isto. Se estiver em pé corretamente, você vai ser capaz de se mover em um aladeira simplesmente movendo seu peso do pé de trás para a frente.
Olhe para os parafusos que seguram as rodas na prancha. Coloque seu pé frontal nos dois parafusos de baixo no suporte frontal, com seu calcanhar e dedos para fora da borda da prancha. Coloque seu outro pé logo antes da prancha começar a se curvar, com o calcanhar mais para dentro da prancha.
Equilibre-se.
Mantenha o peso nos pés.
Fique ereto.
Abra as pernas.
Dobre os cotovelos e mantenha os braços perpendiculares ao chão.
Abaixe seu centro de gravidade flexionando as pernas.

Dança Lambada

A lambada dança teve sua origem a partir de uma mudança do carimbó que passou a ser dançado por duplas abraçadas ao invés de duplas soltas. Assim como o forró, a lambada tem na polca sua referência principal para o passo básico, somando-se o balão apagado, o pião e outras figuras do maxixe.
No exterior e aqui, a lambada torna-se um grande sucesso e em pouco tempo estava presente em filmes e praticamente todos os programas de auditório aparecendo até em novelas. É a hora dos grandes concursos e shows. A necessidade do espetáculo faz com que os dançarinos criem coreografias cada vez mais ousadas, com giros e acrobacias.
Esta passa a ser dançada com um andamento mais lento, com mais tempo e pausas que praticamente não existiam na música lambada, permitindo explorar ao máximo a sensualidade, plasticidade e beleza da nossa criação. Os movimentos ficaram mais suaves e continuam fluindo, modificando-se à medida que ela incorpora e troca com outras modalidades.
Contribuem ainda as diversas pesquisas, até fora da dança de salão, como por exemplo, as de contato e improvisação.

domingo, 6 de junho de 2010

relatório do filme escritores da guerra

Eva viu a guerra pela primeira vez.
em Long Beach era descriminado pela cor se você for do oriente,raça ex:pela aparencia.Escola Wilson-Sra.Gruewl pelo primeiro dia de aula dela não foi bem pela mal educação dos alunos.
A escola se dividia por tribos,negros,brancos e orientes.Na escola onde Sra.Gruewl dava aula a escola para ela era uma prisão,porque tinha briga todos os dias.
E os alunos não tinham respeito entre eles.
Para esses alunos ter uma aula de educação e ensinar boas maneiras,como por ex:por favor,com licença e obrigado.
Sra.Gruewl deixou uma dica para os alunos que perderam os parentes e amigos que fala-se o nome em voz alta(uma homenagem).
Cada aluno receberá um diário para contar suas histórias e brigas entre gangues,o diário dos alunos podem retratar coisas boas e ruins também poemas e letras de músicas etc.
Os alunos foram em uma exposição do holocausto para saber um pouco sobre a guerra.
Muitos alunos do 2ºcolegial,conseguiram mudar de vida ou seja começou a se dedicar mais a leitura e escrever mais em seus diários.Estão melhorando suas notas e respeitando as idéias dos amigos de classe.
Tiveram elogios da diretora por eles ter ajudado a escola nos eventos.No dia do julgamento Eva diz a verdade e logo quando saiu do tribunal Paco ameaçou ela de morte por ter dito a verdade.

história do hip hop

A Dança de Rua surgiu através dos negros das metrópoles Norte Americanas.

As primeiras manifestações surgiram na época da grande crise econômica dos EUA, em 1929, quando os músicos e dançarinos que trabalhavam nos cabarés ficaram desempregados e foram para as ruas fazer seus shows.

Em 1967, o cantor James Brown lançou essa dança através do Funk. O Break, uma das vertentes do Street Dance, explodiu nos EUA em 1981 e se expandiu mundialmente, sendo que, no Brasil, devido à sua cultura, os dançarinos incorporaram novos elementos de dança.

Em janeiro de 1991, foi criado na cidade de Santos, o primeiro curso de “Dança de Rua” no Brasil, idealizado e introduzido pelo coreógrafo e bailarino Marcelo Cirino, baseado em trabalho prático e de pesquisa, desde 1982.

O curso virou projeto e para alguns “religião”, sempre com o apoio da Secretaria de Cultura da Prefeitura Municipal de Santos.

Hoje sua repercussão mundial, retrata o reconhecimento do trabalho e não um simples modismo.
O termo hip hop, alguns dizem que foi criado em meados de 1968 por Afrika Bambaataa. Ele teria se inspirado em dois movimentos cíclicos, ou seja, um deles estava na forma pela qual se transmitia a cultura dos guetos americanos, a outra estava justamente na forma de dançar popular na época, que era saltar (hop) movimentando os quadris (hip)...

O jogo e a guerra

O Jogo e a guerra, este estudo propõe-se a discutir a relação entre jogo e a guerra:
- A guerra sempre esteve presente antes do homem existir, os homens nasceram para jogar.
O jogo é um combate ou seja apresenta sempre um aspecto de competição. Huizinga põe em questão as interpretações mais comuns entre os observadores das guerras nas ciências humanas que tendem a compreender o seu nexo pelos interesses econômicos ligados ao poder.
Os verdadeiros motivos podem ser encontrados menos nas `´necessidades´´ da expansão econômica, do que no orgulho. Os novos jogos da vida política atinge estratégias das relações internacionais e de novo, as relações de guerra.
- Os jogos de azar exige que se façam apostas. Os desportos implicam em medir a força dos adversários e a humilhação da derrota e por outro lado o orgulho da vitória porém todos os jogos anseiam elevar-se a condição da guerra.
Temos em ex: o tabuleiro de xadrez , é um jogo de estratégia e baseada numa guerra onde as peças são os soldados e você os comanda. Como uma partida de futebol onde você é o técnico e comanda mais onze jogadores em campo.
Num sentido formal poderíamos considerar toda a sociedade como um jogo, sem deixar de ter presente que esse jogo é o principio vital de toda civilização.

Johan Huizinga

Johan Huizinga ( Professor e Historiador Holandês)


Destaca-se ainda a sua principal contribuição: o Homo Ludens, escrito por ele no ano de 1938.
O Huizinga ele destaca o brincar do jogo, não a competição. O jogo, ainda, esta no lugar entre a natureza e a cultura humana, beirando o rito.
Por fim, ele não estrutura o jogo no seio da sociedade, mas mostra a função social do jogo.
O jogo, segundo o próprio Huizinga, é uma categoria primária da vida, contendo espírito esportivo e instinto humano.
Cada modalidade lúdica tem o seu objetivo específico(colocar a bola no gol, bater bola na parede).
O jogo, segundo o Huizinga, é uma categoria primária da vida, contendo espírito e instinto humano.
´´A criança brinca porque gosta.O adulto brinca porque quer, sempre voluntariamente, com liberdade.O jogo é superficial e divertido.´´
__ O Jogo é uma evasão da realidade, num determinado período de tempo em espaços reservados.
__ O inimigo do competidor não é trapaceiro, ele é o estraga prazer. Não é para o irlandês o gol de Henry( com a mão para França) o que faz detestar o jogo, mas aquele que afirma´´ é só um jogo.´´O adversário do jogo são as pessoas que quebram o mundo irreal e resgata os envolvidos para a realidade.
Segundo o Huizinga, existe impulso lúdico sobre três aspectos linguagem, mito e rito.
Nos jogos o tempo celebrado é a evasão do tempo real.(esquecer do trabalho).
__ Finalizando, em Huizinga não temos o jogo como instinto biológico, nem desejo de competir ( isso seria reduzir o jogo á biopsicologia, e ele não admite interferência de outras ciências neste fenômeno cultural). Também nega o controle adquirido pelo jogo, definido por Elias. Além do que, a questão do significado do jogo para os jogadores é composto por muitas variáveis do que as citadas, pois devemos pensar o jogo dentro de suas relações sociais.

A TRANSFORMAÇÃO DA VISÃO DO CORPO NA SOCIEDADE

A TRANSFORMAÇÃO DA VISÃO DO CORPO NA SOCIEDADE.



O corpo na visão ocidental: No Ocidente o homem é reduzido á estrutura corpo e mente, supervaloriza o corpo na sua beleza exterior. Ou seja condenando a matéria e tudo que seja material,é uma sociedade afluente.
A preocupação do homem com o corpo, no entanto, não é recente.Os gregos acreditavam,a cerca de 2.500 anos ªC., que a estética e o físico eram tão importantes quanto o intelecto na busca pela perfeição.
Após a era clássica, na idade média, as questões estéticas e o físico ficaram relegados ao segundo plano. Durante essa época, o corpo foi tratado pela sociedade de forma discreta, com todo o decoro exigido pelas crenças religiosas, e de acordo com as leis divinas.
Apenas no século 18, nos anos que se seguiram ás revoluções Francesa e Industrial, o corpo voltou a ter destaque no cotidiano do homem ocidental.
Além disso, a partir desse período, o corpo que tinha condições de fornecer uma maior produtividade passou a ser mais valorizado devido á ascensão do capitalismo Industrial.
No século 21, com a pressão dos ideais de beleza impostos pela indústria da moda e alimentados pela mídia, a valorização do corpo perfeito tornou-se uma obsessão global.
Hoje cada vez mais pessoas buscam formas de transformar o físico, em busca da perfeição de acordo com os padrões. Segundo Alviano, essa intensificação do culto á estética já traz danos notórios para a sociedade.´´Doenças como anorexia, bulimia e vigorexia [ transtorno caracterizado pela prática de exercícios físicos em excesso] tomaram um vulto assustador. Muitos colocam suas vidas em risco, consumindo remédios para emagrecer e anabolizantes ou até mesmo fazendo cirurgias desnecessárias.´´
As pessoas passaram a enxergar o corpo hoje como uma coisa moldável, Conforme certos padrões estéticos.
Com essa transformação do corpo em coisa, o próprio indivíduo se reduziu a um objeto, que só possui valor como ostentação dentro dos padrões preestabelecidos.´´

Maculêle Vivência

´´Dançar é movimentar-se pelo espaço é sentir o corpo livre,é comunicar-se consigo mesmo,é desfrutar,liberar-se...Convidar para dançar é animar,quebrar preconceitos,medos,vergonhas...O movimento é comunicação.
Comunicar uma mensagem é atualizar uma linguagem.A linguagem corporal,o movimento é o instrumento dessa linguagem.Para enviar essa mensagem,não se requer nenhuma condição,nem idade,nem sexo,todos os indivíduos aceitarão,com ilusão e interesse,o gesto da comunicação corporal´´(Isabel Amorim Marques 1999(pg.54).
Para essa autora o estudo e a compreensão da dança corporal e intelectual-mente falando,´´Vão muito além do ato de dançar.
E ela ressalta que os conteúdos específicos da dança são:aspectos e estruturas do aprendizado do movimento(aspectos da coreografia,educação somática e técnica,disciplinas que contexto a dança(história,estética,apreciação e crítica, sociologia,antropologia,música assim como saberes de anatomia,fisiologia e etc.
E possibilidades de vivenciar a dança em si(repertórios,improvisação e composição coreográfica).
Vivência:Por ser uma pessoa tímida e com dificuldades de expressar,senti que a dança me deixou mais livre,comunicativo.
No início fiquei apreensivo pensando como seria a apresentação,mas aos poucos fui me adaptando com a idéia e superando a timidez.Não me importava se iria ser´´engraçado ou não´´.
Na hora perdi a vergonha e aos poucos fui sentindo uma sensação de liberdade.Exatamente como a autora descreve.
A comunicação com o grupo foi muito boa isso nos torna mais sociável.

sexta-feira, 16 de abril de 2010

O que é o corpo?

Degeneração hidrópica é o acúmulo de água no meio intracelular (hiperhidratação celular), consequência de desequilíbrios no controle do gradiente osmótico no nível da membrama citoplasmática e nos mecanismos de absorção, eliminação de água e eletrólitos intracelulares.
Regeneração é a designação dada ao período da Monarquia Constitucional portuguesa que se seguiu à insurreição militar de 1 de Maio de 1851 que levou à queda de Costa Cabral e dos governos de inspiração setembrista. Apesar do ministério que resultou do golpe ser presidido pelo marechal Saldanha, o principal personagem da Regeneração foi Fontes Pereira de Melo. Embora não possa ser claramente delimitada no tempo, o período da Regeneração durou cerca de 17 anos, terminando com a revolta da Janeirinha, em 1868, que levou o Partido Reformista ao poder. A Regeneração foi caracterizada pelo esforço de desenvolvimento económico e de modernização de Portugal, a que se associaram pesadas medidas fiscais.

Esportes virtuais de tênis (videogame)

Regras básicas e fundamentos do tênis:

Jogadores – o tênis pode ser jogado entre duas pessoas – jogo de simples – ou entre quatro pessoas – jogo de duplas. Em caso de duplas, os corredores laterais são anexados como área de quadra.
Set – é o nome dado à divisão de uma partida de tênis, composta por vários games. Um set é finalizado com 6 games vencidos por um dos lados, com diferença mínima de 2 games (6-4). Havendo empate em 5-5, o set continuará até um desempate em 7-5. Empates com 6-6 serão decididos por tie breacker. Uma partida é geralmente decidida em melhor de 3 sets. Os grandes torneios (Grand Slam) são decididos em melhor de 5 sets.
Game – etapa do set definido a favor de quem completar 4 pontos primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de um mesmo jogador definem o set.
Você perde pontos quando: sacar na rede ou fora da zona de saque do adversário, nas duas tentativas; deixar a bola quicar por duas vezes seguidas na sua metade da quadra; devolver a bola na rede; devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra adversária.
Você ganha pontos quando: sua bola de saque ou golpe não for devolvida pelo adversário; o adversário cometer qualquer das falhas listadas no item anterior.
Tie braker – game de desempate ao final do set (6-6), onde cada saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos, e assim sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro. Empates de 6-6 no tie breaker são decididos no “vai a dois”.
-Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na seguinte ordem: 1º ponto = 15, 2º ponto = 30, 3º ponto = 40, 4º ponto = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce, serão decididos na base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois pontos seguidos.

História do Footsack

Durante toda a História da humanidade, a vontade de chutar pedras e outros objetos levaram ao desenvolvimento recente de muitas atividades envolvendo chutes e exercícios com uma bola. Jogos de bola são predominantemente recordados em todas as tradições históricas do globo terrestre.

Documentos evidenciam que uma das formas mais antigas de jogos do gênero têm origem na China, em um manual militar escrito em 474 A.C. Ele descreve uma prática conhecida como Cuju, na qual o praticante chuta uma bola de couro por um pequeno orifício distante 10 metros. Segundo a FIFA o Cuju é a forma mais antiga de futebol conhecida.

Outro jogo de bola asiático, que pode ter sido influenciado pelo Cuju, é o Kemari. Este é conhecido por ter sido jogado pela corte imperial japonesa em Kyoto. No Kemari um grupo de pessoas fica em círculo e chuta uma bola tentando não deixar essa bola cair no chão.

Outro jogo muito interessante que pode ser considerado o avô dos jogos de bola é o Chinlone, uma combinação de esporte, dança e jogo coletivo. Um esporte tradicional de Mianmar, que em sua essência não é competitivo, como demanda a maioria dos esportes envolvendo bolas. Seu foco não está em ganhar ou perder e sim na beleza do jogo em si. A bola é feita de bambu e um grupo de seis pessoas passam a bola com os pés e joelhos enquanto caminham em círculo. Uma pessoa fica no centro criando uma espécie de dança enquanto chuta a bola, e os outros jogadores dão suporte para quem está no meio.

O Chinlone pertence à família dos jogos de bola antigos do mundo, e é similar aos jogos sul-asiáticos, conhecidos como Takraw na Tailândia, Sepak-Raga na Malásia, Singapura e Indonésia, Sipa nas Filipinas, Kator no Laos e Cau no Vietnam.

Uma variação competitiva jogada sobre uma rede, como no futevôlei, chamada Sepak Takraw foi desenvolvida na Malásia nos anos 40. Hoje o Sepak Takraw, embora desconhecido de grande parte dos brasileiros, é difundido no Norte do país, tendo um pólo muito forte o estado do Pará.

No Tibete existem testemunhos de jogos envolvendo bolas na qual os jogadores não podiam deixá-la cair no chão. São relatadas experiências de extrema meditação enquanto a bola é passada de uma pessoa para outra, entrando inclusive em estados de levitação por parte dos jogadores.

Recentemente, em 1972 foi inventado nos EUA o Hacky Sack, ensinado por um indígena à dois amigos, que depois profissionalizou-se com o nome de Footbag, esporte que consiste em chutar uma bolinha de pequenas dimensões fazendo malabarismos com os pés. Existe uma Associação brasileira e uma Federação Internacional do footbag.

Bebendo diretamente do Footbag, com Chinlone, uma pitada de Sepak Takraw, adicionando a paixão e ginga do Futebol brasileiro, junto com toda a filosofia Zen tibetana e o estilo de vida saudável que o esporte carrega em si, surge o Footsack, um esporte inovador e empolgante, que está pronto para agregar a cada dia mais adeptos e simpatizantes.

Como Jogar Footsack

Círculo recreativo: essa modalidade é a mais indicada para os iniciantes no esporte. Em círculos formados de 3 a 5 pessoas, o praticante aprimora suas técnicas e adquire noções básicas de controle e domínio do footsack.
As regras são feitas pelo próprio grupo - sempre com o enfoque na camaradagem e no espírito de equipe - ou seja, pode limitar-se o número de toques por jogador, criar uma seqüência para aprimoramento das técnicas e ganho de velocidade e ainda executar as principais manobras antes de enviar o footsack para outra pessoa do grupo.

Existem apenas três regras básicas que devem ser mantidas: grupo

Você não pode usar as mãos;
Você não pode dizer "desculpe";
O footsack deve ser jogado em grupo;

3 pessoas: com a formação de um triângulo, um jogador toca o footsack para o outro, podendo ou não manter uma ordem na direção do footsack.


4 pessoas: formando um quadrado, os jogadores tocam o footsack na diagonal ou diretamente para um dos companheiros ao seu lado.

5 pessoas: com a formação de um pentágono, os jogadores podem jogar o footsack para o segundo companheiro ao seu lado e assim, sucessivamente, quando o footsack passar por todos os atletas formará o desenho de uma estrela imaginaria. Esta modalidade desenvolve uma capacidade técnica no jogador, que será capaz de, mesmo antes de tocar no footsack, já saber para quem irá tocá-lo, antecipando o movimento antes mesmo de realizá-lo. Coordenação motora e pensamento antecipado: essa técnica é muito eficaz no futebol, uma vez que, com essas habilidades, desenvolvidas com a prática do footsack, o jogador saberá para quem deve tocar a bola em campo, surpreendendo o adversário e quebrando o esquema tático de marcação.

Círculo aleatório: esta modalidade trás para a prática do Footsack as características de uma boa roda de amigos, onde ninguém tem preferência e a diversão é um bem de todos. Como chegar nisso? Vamos lá!!!
O mais importante, você já tem: seus amigos. Junte-os e ponha o footsack em movimento, chute-o para cima e dê inicio a grande diversão. Não seja "fominha", deixe que todos toquem no footsack, mesmo que pareça algo sem objetivo e continue. Tente fazer manobras e toques inesperados que vão deixar seus amigos impressionados. Mesmo que ela caia no chão, não desanime: : o desafio é vencer a lei da gravidade e não deixar o footsack cair no chão.

O Footsack é praticado numa quadra com 5m de comprimento por 10m de largura, divididos em dois lados separados por uma rede com 1,5m de altura.
No Footsack, as regras permitem ao jogador ter um maior domínio, barbarizando com jogadas cabulosas e improvisações.

É possível praticar o Footsack na modalidade Duplas e Individual.

Aula na piscina de flutuação

O empuxo baseia-se em um conceito de deslocamento de líquido. Quando entramos em uma banheira, nosso corpo desloca água, portanto o nível da água aumenta. Quando flutuamos em uma piscina, deslocamos um volume de água que tem um peso igual ao de nosso corpo.

Se você expelir o ar de seus pulmões enquanto estiver flutuando, irá afundar um pouco. Se você inspirar, irá flutuar mais alto. Isso porque, quando você inspira, você aumenta seu volume com ar, que é bastante leve, portanto sua densidade média diminui.

O empuxo exige que o peso de um corpo seja inferior ao peso da água que ele desloca. A maioria das pessoas tem uma densidade ligeiramente inferior à da água pura. Portanto, elas têm empuxo, e irão flutuar. Contudo, a densidade das pessoas é muito próxima à da água, então o corpo fica quase todo submerso.

A água salgada é ligeiramente mais pesada que a água doce, já que contém minerais dissolvidos. Precisamos de menos água salgada para igualar o peso da pessoa que está flutuando nela, portanto ela flutua mais alto.

Xadrez

REGRAS

Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.

Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.

Como Jogar
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
· Rei - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
· Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
· Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
· Bispo – movimenta-se na diagonal
· Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho
· Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.
Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.

FINAL DE PARTIDA
Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.

Esportes de auto interação

Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho,permitindo classificar as modalidades em:
-Esporte de marca:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é um registro quantitativo de tempo,distância ou peso.
-Esportes estéticos:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios.
-Esportes de precisão:são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.
Já os esportes com interação com o adversário,adaptando a classificação de Almond(citado em Devis e Pieró,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do jogo,podem ser divididos em quatro categorias:
-Esportes de combate ou luta:são aqueles caracterizados como disputas em que os oponentes devem ser subjugados,com técnicas,táticas e estratégias de desequilíbrio,contusão,imobilização ou exclusão de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa.
-Campo e taco:compreedem aqueles que têm como objetivo colocar a bola longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para conseguir mais corridas que os adversários.
-Esportes de rede/quadra dividida:são os que têm como objetivo colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde os adversários sejam inca-pazes de alcançá-lo ou forçá-los para que cometam um erro,servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.
-Esportes de invasão ou territoriais:constituem aqueles que têm como objetivo invadir o setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria para pontuar,protegendo simultaneamente a sua própria meta.

O que é ciência ?

A diferença entre o senso comum e o conhecimento científico é que o senso comum é formado por sentimentos, desejos e misticismo já, o conhecimento científico, é formado através da razão e de forma metodologicamente rigorosa procurando excluir, do seu contexto, as emoções, as crenças religiosas e os desejos do homem. Isto quer dizer que há uma relação entre estes conhecimentos, pois se pode observar uma continuidade entre o pensamento científico e o senso comum.
A ciência é o esforço para descobrir e aumentar o conhecimento humano de como a realidade funciona.

jogos cooperativos

Jogos cooperativos são jogos feitos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir e de se contrair.
Esses tipos de jogos são utilizados para incrementar a paz no dia-a-dia do praticante.
Jogos cooperativos não são apenas jogos que exigem força física, muito pelo contrário, pois jogo da memória, quebra-cabeça e jogos deste gênero também são considerados jogos corporativos.

O que é "Fair Play"

O fair play é simplesmente jogo limpo. Tem sua origem na sociedade aristocrática européia, e foi muito difundido pelo Barão Pierre de Coubertin idealizador dos Jogos Olímpicos da Era Moderna.
O fair play é fundido no calor da amizade, do respeito pelo outro e do espírito esportivo. Representa um modo de pensar e agir. Ele não aceita o uso da astúcia e artifícios nem subterfúgios para obter o sucesso, o anti jogo, o doping, a violência (tanto física quanto verbal), a desigualdade de oportunidades e a corrupção. Os esportista em geral devem ter em mente que sempre haverá um outro dia a jogar e competir.
O fair play exige que nenhum adversário deve ser humilhado ou abusado por razões raciais, étnicas ou religiosas. O futebol é o desempenho e a participação do jogador, não faz discriminação a respeito das origens de seus praticantes.

sábado, 10 de abril de 2010

Hélio Oiticica

Qual é o lugar da invenção de Hélio Oiticica na crítica de arte?
A potência de afetos e sensibilidade gerados pela obra de Oiticica, é conhecida quando espectador entra em contato com esse mundo.Percebe-se,por um intenso exercício critico sobre aspectos bastantes pesquisados da obra do artista(tais como o envolvimento como neoconcretismo o fenômeno da participação ou o diálogo com a sensorial idade).Nessa mesa,os de batedores apresentam temas ou idéias que foram pouco discutidos pela academia ou pela critica de arte,mas que ainda ressoamo de modo significativo no trabalho do artista de batedores.
O modo de ser da obra de arte é o jogar:No núcleo do conceito de inter atividade está o jogar o jogo,conceito que também tem um papel fundamental para a construção do discurso da arte.Os Parangolés,enquanto elementos interativos,só podem ser vivenciados a partir do momento em que quem os veste leva a experiência com seriedade e respeito pelo jogo proposto.O papel de incondicionado e de desinibido repercutir e sensorial do parangolé somente torna-se efetivo a partir da consciência de suas regras básicas,que partiram de Preposição o estado de que o ato de jogar com o parangolé coloca quem o veste como o autor da obra,em uma nova relação espaço-tempo.
Games como parangolés Digitais:Se a pesquisa de Oiticica,no campo da arte aponta para caminhos bem definidos na criação de uma linguagem participação,como os games podem se apoderar destes elementos para a constituição de uma linguagem mediadora adequada para o espaço digital?Como visto,uma premissa básica dos projetos interativos é a de que,embora a ambientação deva propor e estimular a multiplicativo de caminhos,é preciso que exista uma intenção inicial de quem estabeleceu,inaugurou ou criou o espaço.
Torna-se possível a partir dos dados reunidos,identificar alguns métodos possíveis para a interação digital.
Partindo da concepção de Oiticica de obra como jogo entre artistas e participação,as principais experiências bem sucedidas no campo da interação digital ocorrem nos jogos de videogame e de computador.Os videogames são,por excelência,aparelhos que permitem a criação e a exploração de ambientes interativos,onde o receptor interfere diretamente na narrativa.E na construção da história.Os games trazem a possibilidade de experiencias interativas reais ao grande mercado consumidor,com títulos que unem enredos não-lineares a ambientação cada vez mais elaboradas,criando ambientes abertos e inacabados com regras básicas que possibilitam o diálogo com a indeterminação,resgatando dos parangolés de Oiticica o conceito de participação aberta indeterminada,na qual a obra,agora elaborada também pelo praticante, transcende as intenções do artista(Justino1998).
Os parangolés como propostas estéticas para os games.
A apropriação das características conceituais dos parangolés pelos games pode impulsionar,de forma exponencial,a criação de mundos onde as narrativas fantásticas dos ambientes digitais possam servir como instrumento para o acondicionamento do homem e para sua reintegração de forma crítica na sociedade.É neste sentido que os games precisam vestir parangolé.
Ex; jogos de luta, Street Fighter,tekken 5,the King of Fighter.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Atividade Lúdica

Atividade Lúdica:É todo e qualquer movimento que tem como objetivo produzir prazer quando de sua execução,ou seja,divertir o praticante.A atividade lúdica também é conhecida como brincadeira.
Teríamos as seguintes características sobre elas:-são brinquedos ou brincadeiras menos consistentes e mais livres de regras ou normas;-são atividades que não visam a competição como objetivo principal,e mas a realização de uma tarefa de forma prazerosa;-existe sempre a presença de motivação para atingir os objetivos.
As atividades lúdicas por oferecerem exercícios físicos sadio e intenso,feito alegre mente,e quase sempre socialmente aceitas de explorar as próprias possibilidades e de descobrir o mundo;propiciam desafogo de dificuldades emocionais e sentimentos confusos de conflitos e de agressividade,fortalecendo entre outras coisas a auto-estima e a segurança.
Através da atividade lúdica,a criança aprenderá brincando,de uma maneira agradável,com brincadeiras tais como:Jogos de damas,gincana cultural,brincadeiras como boliche,onde cada garrafa que ele derrubar responderá uma pergunta,etc,será um fator facilitado para o aprendizado,pois sentirá prazer em estar participando ao mesmo tempo que estará se desenvolvimento nas diferentes áreas da Educação.
Consideramos necessário que as brincadeiras sejam direcionadas,possuam um objeto pois elas são importantes no desenvolvimento afetivo,motor,mental,intelectual,social,enfim no desenvolvimento integral da criança.
Hoje as crianças não brincam mais de esconde-esconde,pega-pega,passa-anel,quando não estão jogando videogame estão na frente do computador ou da televisão.Algumas crianças possuem tantos compromissos que não tem tempo mais para brincar.A brincadeira não é um passatempo,ela ajuda no desenvolvimento,promovendo processos de socialização e descoberta do mundo.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Jogos de inverno (Hóquei no Gelo)

O Hóquei é de origem Canadense oficializado em 1909 pela liga nacional de hóquei.
- A pista de hóquei mede 60x30m.
_ Com os cantos arredondados ou seja não existe linha de fundo.

_ A pista contém um banco para penalizados,um espaço para o juiz do cronômetro e o banco das equipes.
_ A pista é dividida em três partes defesa,central e ataque tendo na pista a marcação do goleiro o face-off:É as linhas azuis e vermelhas.
_ Rodeado com uma proteção resistente para o disco não atinja a arquibancada.
_ O time é formado por 6 jogadores sendo 1 goleiro 2 da defesa e 3 atacantes dois de ponta,e um central o que mais roda em campo os jogadores tem um ótimo preparo físico e um desempenho sobre lâminas.
Fardamentos:equipados com capacetes com visores,cutuveleiras,caneleiras.
E o goleiro muito mais protegido.
Pontos da quadra-face-off: é um modo de recomeçar o jogo, ou seja qualquer parada durante o jogo recomeçar do ponto mais próximo.
Tempo de jogo: são dividido em 3 tempos de 20 mim com intervalo de 15 de cada tempo.
Regras: Faltas Secundárias->falta leve.
Punições Primárias:Quando o jogador briga,fica punido por 2 minutos.
.Punições Secundárias:segurar o uniforme uso indevido do taco (Stick).
.Punições Primárias:Quando um jogador inicia a briga o jogador fica punido no banco por 2 minutos.
.Punições de falta de conduta:quando o jogador comporta-se mal com o juiz, ou quando ele inicia 3 brigas ou mais ele é punido por 10 minutos.
.Punições da partida:Quando o jogador tenta machucar o jogador oponente punido com a expulsão imediata.
.Tiro Livre (Penalty):É quando o jogador é empurrado por traz próximo ao goleiro,(igual ao penalty do futebol).
.O juiz é o principal oficial numa partida identificado,por uma faixa laranja ou vermelha no braço.
.Os árbitros assistentes são encarregados de vigiar violações,que envolva a linha central e as linhas vermelhas.(como fosse um bandeirinha).
.Oficiais do gol:Determina se o gol foi feito ou não, posicionado atrás do gol é o oficial que ativa a sirene.
.Oficial do vídeo:Revê o replay de gols questionados através de uma televisão.